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Softwaremarkt

Dieser Beitrag bestimmt den Begriff Softwaremarkt und grenzt ihn von anderen Märkten ab. Es werden die Teilmärkte diskutiert und Quellen für aktuelle Marktdaten angegeben.

Begriffsbestimmung und Abgrenzung

„Von einem unabhängigen Softwaremarkt kann erst seit dem von IBM 1969 initiierten ‚Unbundling’, d.h. der getrennten Verrechnung der Hardware- und Softwarepreise beim Kunden, gesprochen werden“
[Hansen, Amsüss, Frömmer 1983, S. 31]

Der Begriff „Softwaremarkt“ ist aus zwei Wörtern zusammengesetzt. Dementsprechend wird zunächst auf den Begriff „Markt“ im Allgemeinen und danach auf die Spezifika des Softwaremarkts eingegangen: Ein Markt ist definiert als „die Gesamtheit der Akteure, die zusammenkommen, um durch Austausch von Wirtschaftsobjekten Vorteile zu erzielen. (…) Für den Marktbegriff spielt es keine Rolle, ob dieses Zusammenkommen an einem oder mehreren Orten stattfindet bzw. persönlicher Natur ist oder auf brieflichem, telefonischem, elektronischem (E-Business) oder massenmedialem Wege zustande kommt“ [Steffenhagen  2007, S. 1143]. Als Wirtschaftsobjekte im Sinne obiger Definition kommen generell Sachgüter, Dienstleistungen, Geld, Information und Rechte in Frage. Im Falle des „Softwaremarkts“ ist das Wirtschaftsobjekt „Software“. Für die Eingrenzung der Definition sind im Folgenden Märkte aufgezählt, die nicht zum Softwaremarkt im Sinne dieser Definition zählen:

  • Markt für individuelle Anwendungsentwicklungen: Dieser Markt beschreibt Anbieter und Nachfrage von Softwareprodukten, die an die individuellen Bedürfnisse angepasst und singulär eingesetzt werden.
  • Spielemarkt:Aus Gründen der Größe und Eigenarten des Marktes ist der Markt der „interaktiven Unterhaltungssoftware“ nicht dem Softwaremarkt zuzurechnen [vgl. Wolters 2008, S. 27].
  • Markt der Embedded Software: Embedded Software (eingebettete Software) bezeichnet Software, die in technisches Gerät mit Computer eingebettet ist und die Aufgabe hat, ohne Eingriff des Nutzers das System zu steuern, regeln oder zu überwachen [vgl. Broy, Pister 2004].

Durch die Zusammensetzung des Softwaremarkts aus Anbietern und Nachfragern ergeben sich folgende Teilmärkte:

  • B2C-Softwaremarkt: B2C steht für Business to Consumer, das sind die Kommunikations- und Handelsbeziehungen zwischen Unternehmen und Privatpersonen (Konsumenten). Als einer der stärksten Anbieter auf diesem Markt ist Microsoft mit seiner Office-Lösung, die sich auch an Privatpersonen richtet, zu sehen.
  • B2B-Softwaremarkt: Business-To-Business steht allgemein für Beziehungen zwischen (mind. zwei) Unternehmen. Mit dem Aufkommen des Internets hat sich auch B2B für (elektronische) Kommunikationsbeziehungen zwischen Unternehmen etabliert. Wichtige Anbieter auf diesem Markt sind z.B. SAP oder Oracle.
  • C2X-Softwaremarkt: C2B bzw. C2C beschreibt die Beziehung zwischen dem Endkunden (Endverbraucher) und einem Unternehmen bzw. einem anderen Endkunden. Als ein Beispiel für diesen Markt von Software sind „Google-Gadgets“ zu nennen - kleine Programme, die von Privatanwender für Privatanwender geschrieben werden
  • Als Teil von betriebssystembezogenen Softwareökosystemen sind sog. Appmärkte entstanden. Dabei wird unter dem Begriff App (als Kurzform für application) eine nicht integrierte Anwendung für Smartphones und Tabletcomputer verstanden, die über Onlineshops erhältlich ist und dann direkt auf dem Gerät installiert werden kann.  Beispiele sind der Appstore von Apple und Androidmarket von Google.

Quellen für Marktdaten

  • Lünendonk-Listen zum IT-Markt: Jahresaktuelle Zusammenstellung der Umsatzentwicklungen und Mitarbeiterzahlen der TOP 25 Standard-Software-Anbieter, IT-Beratungs- und Systemintegrations-Unternehmen sowie führenden „Business Innovation/Transformation Partner“ in Deutschland.
  • Faktenberichte und ePerformance Reports von TNS-Infratest: Informationen über Indikatoren und Zeitreihen zur Informations- und Kommunikationswirtschaft, die in Zusammenarbeit mit dem Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie jährlich erstellt werden.

Literatur

Biering, S.: Preis- und Produktstrategien für digitale Produkte, untersucht am Beispiel des Software-Marktes. Freiburg im Breisgau : Haufe 2004.

Broy, M.; Pister, M.: Schlussbericht zum Verbundprojekt EMPRESS - Evolution Management and Process for Real-Time Embedded Software Systems: Berichtszeitraum: 01.02.2002 bis 31.01.2004. 2004.

Hansen, Hans R. ; Amsüss, Wolfgang L. ; Frömmer, Norbert S.: Standardsoftware. Beschaffungspolitik, organisatorische Einsatzbedingungen und Marketing. Berlin, Heidelberg : Springer 1983.

Steffenhagen, H.: Märkte. In: Handwörterbuch der Betriebswirtschaft - Enzyklopädie der Betriebswirtschaftslehre ; Bd. 1. Hrsg.: Richard Köhler; Hans-Ulrich Küpper; Andreas Pfingsten, 6., vollst. neu gestaltete Auflage. Stuttgart : Schäffer-Poeschel 2007.

Wolters, O.: Elektronische Spiele: Wachstumsmarkt mit großer Wertschöpfung. In: Arnold Picot; Said Zahedani; Albrecht Ziemer (Hrsg.), Spielend die Zukunft gewinnen: Wachstumsmarkt Elektronische Spiele. Springer: Berlin, Heidelberg 2008.

Autor


 

Prof. Dr. Helmut Krcmar, Technische Universität München, Fakultät Informatik, Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik, Boltzmannstr. 3, 85748 Garching

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Zuletzt bearbeitet: 10.10.2012 17:52
Letzter Abruf: 24.03.2017 21:04
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