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E-Learning-Technologie

Jan Marco Leimeister, Udo Winand (unter Mitarbeit von Sofia Schöbel)

E-Learning umfasst alle Formen des Lernens mit Hilfe elektronischer Medien. Sowohl online als auch offline. Es ist eine Lernform, bei dem die neuen Informations- und Kommunikationsmedien (Computer und Internet) in Lernarrangements eingebunden werden, entweder zur Unterstützung des Lernprozesses (als sogenannte „hybride“ Lernarrangements) oder als ausschließliche Form der Vermittlung. [Ehlers, 2011, S. 34]

E-Learning-Technologien unterstützen alle Phasen des Lernens und Lehrens mit digitalen Medien im Rahmen des E-Learning oder Blendet Learning und es unterstützt außerdem die beteiligten Akteure (Lehrende, Lernende, Contenthersteller, Administratoren ect.) bei ihren Aufgaben. Dabei werden zunehmend standardisierte Bausteine (Module) entwickelt, die flexibel zu individuellen Lehr-Lern-Angeboten arrangiert werden können. Diese systematische, ingenieurmäßige Erstellung von (Lern-)Dienstleistungen mit Hilfe geeigneter Vorgehensmodelle, Methoden und Werkzeuge wird auch als (Lern-)Service-Engineering bezeichnet [Leimeister 2012, S. 100; Wegener, Menschner, Leimeister 2012, S. 2 f.]. In der Umsetzung von E-Learning Angeboten geht der Trend derzeit hin zu mobil abrufbaren, problemspezifischen Angeboten aus der Cloud bzw. als Software as a Service. Weitere Trends liegen in höherer Lernendenintegration mit Web 2.0-Technologien sowie Serious Games, also digitalen Lernspielen, und virtuellen Welten. Zudem gewinnt die Auswertung der Lernendendaten, bspw. über die Tin Can API, an Bedeutung. Der folgende Überblick gliedert wichtige informationstechnische Unterstützungsangebote des E-Learning nach Funktionalitäten.

Web Based Training (WBT)/Computer Based Training (CBT)

CBT sind multimediale Lernprogramme, die dem Lernenden ohne direkte Verbindung zum Lehrer oder anderen Lernenden ein zeitlich und räumlich flexibles Erarbeiten des Lernstoffs ermöglichen [Piccolil, Rami, Blake, 2001]. WBT beinhaltet ebenfalls multimediale Lernprogramme, die von einem Webserver aus via Internet abgerufen und bearbeitet werden. Die Einbindung ins Internet ermöglicht dabei synchrone Kommunikation und Interaktion mit Lehrern, Tutoren und weiteren Lernenden. WBT sind dabei kleine, auf einer Webseite befindliche Selbstlerneinheiten, die beispielsweise Inhalte aus Vorlesungen aufgreifen und die mit Hilfe von Animationen und interaktiven Übungen aufgewertet werden. Dadurch ist es Studierenden möglich, innerhalb von Vorlesungen aktiver mitarbeiten zu können, Vorlesungen live mithören zu können und dabei an Übungen teilnehmen zu können. Die Inhalte sind weiterhin jederzeit weiter verfügbar, zu Zwecken der Nachbereitung [vgl. dazu Wegener, Prinz, Leimeister, 2011].

 Autorensysteme

Autorensysteme sind Editoren zur Erzeugung digitaler Lernprogramme. Sie verfügen i.d.R. über Medien- (HTML-Seiten, Grafiken, Animationen etc.), Seiten- und Navigationseditoren (für die Erstellung von Drehbuch, Inhaltsverzeichnis und Link-Struktur). Autorensysteme, die auf spezifische Learning Management Systeme (LMS) zugeschnitten sind, erlauben lediglich die Erstellung von Lernprogrammen für diese LMS. Andere Autorensysteme unterstützen spezielle E-Learning-Standards (z.B. SCORM, LOM). Mit ihnen produzierte Lernprogramme sind auf allen LMS, die diesen Standard unterstützen, einsetzbar. Während in den letzten Jahren Inhalte häufig im Adobe Flash Format entwickelt wurden, verbreitet sich gegenwärtig verstärkt HTML5 [vgl. dazu Depke et al., 1999]

Learning Management Systeme (LMS)/Learning Content Management Systeme (LCMS)

LMS und LCMS sind Arten von Lernplattformen. LMS unterstützen den Management-Workflow für Lehrveranstaltungen. Sie umfassen die Planung individueller Kursprogramme, einschließlich Einstufungstests, Dokumentation der Vorkenntnis, das Aufstellen von Lernprofilen, die Kursanmeldung, das Bereitstellen der Unterlagen, die Prüfungsverwaltung und Zertifizierung (Beispiele: Moodle, StudIP oder Blackboard). LMS können in der Praxis einen individuellen Lernprozess ermöglichen, welcher dem Nutzer eines LMS effektives Feedback gibt, wodurch der Lernerfolg und das selbstgesteuerte Lernen gefördert wird [Janson, Söllner, Leimeister, 2015].

LCMS fokussieren auf Produktion, Wiederverwendung, Nachbereitung, Versand und Pflege von Lerninhalten. Eine datenbank-basierte Organisation der Verwaltung von Inhalten ermöglicht die konzertierte Mehrfachnutzung und konsistente Pflege von Lernmodulen. Eine Rechteverwaltung erlaubt die spezifische Organisation des Zugriffs auf Daten und Module. 

E-Learning 2.0

Die Web-2.0-Entwicklungen zu Aufbau und Pflege sozialer Netzwerke, die bereits in den Community-Ansätzen praktiziert wurden [Leimeister, Krcmar 2006, S. 418], werden auf Lernprozesse, speziell Gruppenprozesse, projiziert. Das Web.-2.0 beschreibt im Wesentlichen zwei Aspekte: Einerseits technische Aspekte und Programmierungsmöglichkeiten, die über das Erstellen von statischen Webseiten hinausgeht, und anderseits zum Nutzer verwendbare Services, die eine aktive Beteiligung über das Lesen hinaus ermöglichen [Leimeister, 2015; Schütt, 2013]

Bei Learning Communities geht es um den Aufbau gemeinsamer Wissensbasen und Erfahrungsaustauschnetzwerke. Techniken des Online-Kommunizierens (Instant Messaging, E-Mail, Forum) werden zum Informationsaustausch genutzt. Auf diese Weise soll häufig insbesondere ein informeller, zeit- und praxisnaher Wissenstransfer im Rahmen des Wissensmanagements realisiert werden.

Die soziale Vernetzung kann über bestehende Community-Plattformen wie Facebook erfolgen. Alternativ können Werkzeuge der Social Collaboration, wie z.B. Wikis genutzt werden, um ein gemeinsames Arbeiten an Lernunterlagen zu ermöglichen. Werkzeuge wie Blogs oder Podcasts sind zudem zur Unterstützung spezieller Lehr-/Lernaktivitäten einsetzbar, bei denen die Lernenden eigene Inhalte generieren.

Literatur

Depke, Ralph et al: Ein Vorgehensmodell für die Multimedia-Entwicklung mit Autorensystemen. Informatik Forschung und Entwicklung, 14.2 (1999), S. 83-94.

Ehlers, Ulf Daniel: Qualität im E-Learning aus Lernersicht. VS Verlag für Sozialwissenschaften (2011).

Janson, Andreas; Söllner, Matthias; Leimeister, Jan M.: Determinanten und Effekte sinngetreuer Nutzung von Learning Management Systemen. Wirtschaftsinformatik (2015).

Leimeister, Jan M.: Einführung in die Wirtschaftsinformatik. Springer-Verlag (2015).

Leimeister, Jan M.; Krcmar, Helmut: Community-Engineering - Systematischer Aufbau und Betrieb Virtueller Communities. In: Wirtschaftsinformatik 48 (2006), Nr. 6, S. 418-429.

Leimeister, Jan M. (Hrsg.): Dienstleistungsengineering und -management. Berlin: Springer, 2012.

Piccoli, Gabriele; Rami, Ahmad; Blake, Ives: Web-based virtual learning environment: A research framework and preliminary assessment of effectiveness in basic IT skills training. MIS Quarterly (2001), p. 401-426.

Schütt, Peter: Der Weg zum Social Business: Mit Social Media Methoden erfolgreicher werden. Springer-Verlag (2013).

Wegener, René; Menschner, Philipp; Leimeister, Jan M.: Design and evaluation of a didactical service blueprinting method for large scale lectures. In: George, Joey F. (Hrsg.): Proceedings of the International Conference on Information Systems (ICIS 2012). Association for Information Systems: Orlando, 2012.

Autoren


 leimeister_neu

Prof. Dr. Jan Marco Leimeister, Universität Kassel, Fachbereich Wirtschaftswissenschaften, Pfannkuchstr. 1, 34121 Kassel

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Prof. Dr. em. Udo Windand, Institut für Betriebswirtschaftslehre, Gyrhofstrasse 2, 50931 Köln

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Zuletzt bearbeitet: 28.11.2016 12:16
Letzter Abruf: 24.03.2017 20:58
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